Mortal Kombat: a brutális játék, amely mentálisan tette tönkre a fejlesztőit
A Mortal Kombat egy videójáték-sorozat, amely az erőszakosságra és a brutalitásra épül már 1992 óta. Napjainkban is sok fiatal számítógépén megtalálható, arról nem is beszélve, hogy a ’90-es évek korosztályától kezdve máig mély nyomot hagy a fiatalokban a véresebbnél véresebb kivégzéseivel.
Mára annyit változott, hogy részletesebb, pontosabban kidolgozott jelenetekkel szolgál, amelyeket egyre nagyobb képernyőkön keresztül mutat be, írja le az index.hu. A mészárlás élét csak az csorbítja, hogy a Mortal Kombatban az erőszak annyira eltúlzott, hogy az már-már nevetséges, így pedig játékosként nem igazán vehető komolyan. Ebből kifolyólag nem is a játékosokban keltenek mentális és pszichológiai zavarokat, mert azok nem kezdenek el komolyan gondolkodni a véres kibelezéseken, hanem a fejlesztőkben, akiknek szükséges minél komolyabban beleásni magukat a témába. Így maguk a fejlesztők járnak pórul a Mortal Kombat videójáték-sorozattal, ugyanis ahhoz, hogy egy „tökéletes mészárlást” kivitelezhessenek, hetekig dolgoznak egy ember arcának fotorealisztikus eltávolításán, a csontjainak szilánkokra törésén.
A játék már 11 fejlesztésen esett túl, így ez idő alatt több fejlesztő is panaszt tett, sokan pedig felmondtak, mert nem bírták tovább a sok kegyetlenséget.
Az index.hu-nak pár hete beszámolt egy Mortal Kombat-fejlesztő, aki a neve felvállalása nélkül bevallotta, „álmaimban Scorpion integet vissza nekem". Hozzátette, a 2018-as átvezető videókon dolgozott, és elsősorban az erőszakos animációk átnézésével foglalkozott. Kis idő után arra figyelt fel, hogy egyre gyakoribbak a véres, rendkívül erőszakos, visszatérő álmai, így félelmében egy idő után szánt szándékkal kényszerítette magát az ébrenlétre. Arról is beszámolt, hogy rövid időn belül felkeresett egy pszichológust, aki poszttraumás stressz szindrómát diagnosztizált nála, amely egyértelműen a játék hatására alakult ki.
Mint később kiderült, a poszttraumás stressz szindróma kialakulásában nemcsak az játszott szerepet, hogy folyamatosan erőszakos videókat nézett, és képkockánként elemezte őket, hanem az is, hogy a munkakörnyezetében is visszaköszöntek az ezekhez szükséges referenciaanyagok: az irodájában sétálgatva, egyebekkel sem találkozott, csak akasztásról szóló anyagokkal, tehenek lemészárlását bemutató videókkal, vagy gyilkosságok áldozatairól készült fényképekkel.
A legijesztőbb az egészben, hogy a projekten dolgozók egy idő után annyira hozzászoktak a véres jelenetekhez, hogy legtöbbjüket meg sem rázta a dolog. Bár a projekt kezdetén senki nem készítette fel őket az erőszakos tartalmakra, legtöbben hozzászoktak a feladatukhoz. Később azonban kiderült, nemcsak ez az egy fejlesztő sínylette meg a munkáját, hanem rajta kívül többen is a projekt elhagyására kényszerültek a túlzottan erőszakos tartalmak miatt, amelyek a mentális egyensúlyukat borították fel hosszú távon. Többen arra hivatkoztak, hogy már a valós életben sem bírnak úgy ránézni egy élőlényre, hogy azt nem képzelnék el a belső szerveivel együtt.
Érdekes módon abban a projektből kilépők egyetértettek, hogy a játék nem annyira káros a játékosai számára, mint azt sokan állítják, az elkészítési folyamatot viszont veszélyesnek tartják. Ezt azzal magyarázzák, hogy az ilyen jellegű projektektől könnyen kiéghet az ember, ugyanakkor a folyamatos halálközeliség önértékelési zavarokhoz is vezethet.
A felmerült problémákat sem a játékot kiadó Warner Bros. Games, sem a készítő NetherRealm Stúdió nem kommentálta. Az index.hu-nak azonban Steve Beran, a sorozat művészeti vezetője nyilatkozott arról, hogy az ikonikus kivégzések alkotási folyamatában a megfelelő ritmus és a vicces mozdulatsor a legfontosabb. Hozzátette, az elmúlt több mint két évtized alatt odáig jutott, hogy mára már egyáltalán nem sokkolja a képernyőn zajló fotorealisztikus erőszak, ugyanis el sem jut a tudatáig, hogy gyilkosságokat kreál.
Manapság már adott a lehetőség, hogy a stúdiók anatómiailag is helyes, teljesen élethű kivégzéseket hozzanak létre. Ennek a veszélyeire Alex Hutchinson, a Far Cry 4 és az Assasin’s Creed III rendezője is felhívta a figyelmet: szerinte az erőszak a játékos szempontjából tökéletes mechanika, mert a virtuális halál réme jóval izgalmasabbá teszi az élményt, az egyre javuló realizmus miatt viszont egyre vékonyabb jégen táncol ez az iparág. Példaként saját projektjét hozta fel, amelyben rengeteg időt töltött halott csecsemők modellezésével, és kiemelte, ezek voltak élete legrosszabb napjai.