Hogyan találkoznak a számítógépes játékok Marx alapművével?
A számítógépes játékokban megtalálható az ideológia, erre pedig most már tudatosan is építenek fejlesztők. András Csaba, a Pécsi Tudományegyetem hallgatója a jelenség elméleti hátteréről és beszédes példáiról értekezett Kolozsváron, a Láthatatlan Kollégium Az állam- és posztszocializmus kritikája konferenciáján, pénteken.
Rendszerkritikus számítógépes játékok száz éve is léteztek: a The Landlord’s Game például a feminista Elizabeth Magie találmánya, az 1904-es társasjáték a kapitalista termelés kritikájaként szolgált. Az 1909-es Sufragetto-ban szüfrazsettekben támadhatjuk meg a velük szemben álló rendőröket, a Class Struggle 1978) szakszervezetek építéséről szól. Guy Debord Kriegspiel nevű katonai háborús játéka szintén illeszkedik a sorba. Hasonló szellemiségű játékok ma is jelennek meg, nemsokára elérhető lesz például a Rise Up: The Game of People and Power, a hatékony ellenállás társasjátéka.
2004 óta van a pártok játékainak divatja, az amerikai elnökválasztás kampány óta, Magyarországon a Magyar Kétfarkú Kutyapárt gyártott hasonlókat, ezek azonban illeszkednek egy politikai retorikába, a játékmenet maga nem fejez ki saját tartalmakat – magyarázta az előadó.
Espen Aarseth ludológus szerint nem az esztétikai érték, hanem a szabályrendszer a fontosabb a játékoknál, András Csaba szerint a játékokban szereplő jeleknek a játékvilágon túli jelentések kevésbé hangsúlyos – például senkit nem érdekel, hogy Mario tulajdonképpen egy olasz vízvezetékszerelő. A játékos számára nem az a fontos, hogy mit jelent egy jel, hanem hogy miként viselkedik, milyen következményei vannak egy bizonyos cselekvésnek. A játékosok ezért is vélik ritkán, hogy a játék egyáltalán szó valamiről.
Játék és valóság
A Tetris-vita megmutatta ezt: egy értelmezés szerint a játék a kilencvenes évek amerikai polgárainak agyondolgoztatott életét viszi színre, ellenvélemények szerint azonban nem szimulálja a valóságot a játék, csak absztrakt valóságot teremt. A kérdés valóban az, hogy mennyire köthetők a játékok a bennük szimulált valósághoz? András Csaba két kategóriát különített el: egyrészt a független fejlesztők kis költségvetésű játékait, amelyek poétkai innovációkkal ellensúlyozzák a korlátozott lehetőségeket, másrészt a nagy költségvetésű játékokat, amelyek komplex társadalmi rendszereket modelleznek.
Ezekben jól látszik az ideológia: a Sim City adórendszere például akkor hatékony, ha a gazdagokat kevésbé adóztatjuk meg, a Civilizations játék kolonialista logikája is könnyen tetten érhető. A Monopoly játékról és történetéről nem is szólva: a játékot Fidel Castro betiltotta, és Kínban sem érhető el hivatalosan. Magyarországon a negyvenes években Capitaly, majd ötvenben Teljesítsd a tervet!, később Gazdálkodj okosan!, majd Takarékoskodj! néven futott. Romániában Capitaly, majd Temesváron Privatizarea néven jelent meg a játék a kilencvenes években.
Kritika és játék
Marx A tőkéjéből több játék is készült, például a Crisis Theory, amelyben egy gazdasági modellt irányítunk, ami minden törekvésünk ellenére befuccsol, hiszen vagy kimerülnek a természeti erőforrásaink, vagy a rendszer egyéb része omlik össze – mindez egy forradalmi pillanathoz vezet persze. A The ReDistricting Game az amerikai választási rendser egyenlőtlenségeire hívja fel a figyelmet, ebben a válsztási körzetek újraírásával szórakozhatunk el, miközben megtanuljuk, hogyan lehet mindezzel visszaélni a valóságban is.A számítógépes játék a racionalizáció esztétikai formája, írja Paolo Pedercini, aki szerint új játék-esztétikára van szükség, amely mindezzel szembemegy, és nem működteti, hanem feltárja a működésképtelen rendszereket, nem problémát old meg, hanem problémát alkot és y tovább. Jó példa erre a Kosmosis játék, amelyben űrproletárokként egy ideig játszhatunk, aztán már csak szemlélőként figyeljük a forradalmat. Ez a játék az 1962-es Space Warra épít, ebben azonban nem lehet lőni, absztrakt formákkal találkozunk, és akkor is folyik benne a harc, ha mi már nem játszhatunk.
A Tamatipico játék a Tamagochikra épít, ebben azonban egy munkás életét kell irányítanunk, a fejlődés lehetőségének kizárásával. Dolgozhatunk, tévézhetünk és pihenhetünk mindössze. Az September 12th: A Toy World-ben egy arab kisváros fölött körözünk drónnal, a feladatunk pedig, hogy a terroristaruhás embereket kell kilőnünk, a rakétánk viszont mindig szed áldozatokat. Ha meghal egy civil, sokan köré szaladnak, és többen is terroristák lesznek közülük – az üzenet: a terror elleni harc maga termeli a terrort. Az Oligarchy-ban olajat kell termelnünk, később már az amerikai választásokba is beleszólhatunk – előbb-utóbb pedig vagy megsemmisül a bolygó, vagy kirúgnak minket.
Ezen játékok jelentősége abban rejlik, hogy kizökkentik a játékost, és olyan kérdéseket kell feltennie, mint miért nem tud győzni, miért bírálja őt a játék, ha jó volt benne és így tovább. A résztvevő így arra kényszerül, hogy a játék jeleinek a játékvilágon túli referenciáit észrevegye.