banner_LrzOuKxP_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_970x250.png
banner_envXLsgt_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_728x90.png
banner_HwOVw4Sr_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_300x250.png

Megjelent a piacon és tarol a marosvásárhelyi fejlesztésű kalandjáték

Megjelent a marosvásárhelyi csapat által készült klasszikus kalandjáték, a Gibbous: A Cthulhu Adventure. A magyar felirattal is elérhető látványos és meglehetősen izgalmas játékot fejlesztő Stuck In Attic kreatív igazgatójával, Liviu Boarral beszélgettünk visszajelzésekről, a játék erős és gyengébb pontjairól, további tervekről.

Nemrég megjelent a játék, közel egy évvel azt követően, hogy beszélgettünk róla. Milyen érzés volt pontot tenni a játékra és végre közzétenni?

Nagyszerű érzés volt! Éveken át dolgoztunk a Gibbous-on és annak ellenére, hogy egy nagyon segítőkész közösség vett körül, az egy teljesen más érzés, amikor a játékod kikerül a közönség elé, és több ezer ember játssza egyidőben. Kissé ellenállhatatlan egy ilyen pillanat, de igyekeztünk két lábbal a földön maradni, és nyitott szemekkel és fülekkel figyelni a visszajelzésekre. A játékok ismétlődő termékek, mi pedig minden visszajelzést vagy javaslatot várunk, ami a játékosok élményeit javíthatják.

Hány emberről beszélhetünk mostanáig, van számotok róla?

Nemrég éppen elértük a tízezer eladott példányt a Steamen, ez tehát egy hatalmas mérföldkő számunkra! A játékok általában akkor kelnek el a legjobban, amikor megjelennek, aztán szezonális eladások vagy események során. Ez egy nagyszerű start volt egy számítógépes játéknak, izgalommal fogadtuk.

Amennyire érzékeltem, a visszajelzések elsöprő többsége dicséri a grafikát, én magam is azt gondolom, hogy elképesztő teljesítmény lett, ahogyan a történet és a párbeszédek is. Mit gondoltok fejlesztőként a játékról, melyek a legerősebb oldalai?

Miután a stúdió kétharmada vizuális művészből állt, ez elkerülhetetlen eredmény volt, feltehetőleg. Nem arról van szó, hogy szándékosan ebbe az irányba mozdítottuk el a hangsúlyt, ez a tapasztalatokból adódott így. Azonban én és Cami (a csapat egy másik tagja – a szerk.) szenvedélyesek vagyunk, amikor kreatív írásról van szó, ezért biztosak akartunk abban, hogy a karaktereink hangzása is legalább annyira izgalmas, mint a kinézete. Ugyanakkor, szerencsére, a kalandjátékok a legalkalmasabbak erre, mivel a történet a legfontosabb bennük.

Néhány reakció szerint a játék során a feladványok meglehetősen könnyűek voltak, én magam is emlékszem, hogy a klasszikus játékok frusztráló játékmenetéhez képest mennyivel egyszerűbb volt a Gibbous. Szándékosan terveztétek ilyenre?

Részben igen. Két magyarázat van erre: az első, hogy amikor a feladványokat terveztem, automatikusan igazítottak a saját ízlésemhez. Szeretem a kalandjátékokat az interaktivitásukért, a történetekért és karakterekért, és nem vagyok oda az agytörő megoldásokért. Persze menő dolog is kemény problémákat megoldani, de meg is akadhat az ember miattuk, ezért tönkremegy az ütemezés.

A másik ok, hogy csupán egy hardcore csoporthoz igazodni a Steamen nagyon veszélyes vállalkozás lehet, kereskedelmi szempontból. Az emberek hozzászoktak egy sokkal inkább éramvonalas játékmenethez, és mi arra törekedtünk, hogy a Gibbous minél szélesebb körnek feleljen meg. Elkerülhetetlen, hogy néhány hardcore rajongót kiábrándítsunk, de amíg több olyan ember csatlakozik, aki általában nem játszik ilyesmit, mert nem riasztja el őket a játékmenet, addig boldogak vagyunk. Ha a Gibbous egy átjáró a műfajba és értékelik az emberek, addig boldogak vagyunk.

Beszéljünk a negatívumokról is: számotokra melyek a legnagyobb problémák a játékkal?

Kifejezetten a fordítások. Nagyon ambiciózusak voltunk a nyelvek számát illetően, amelyeket támogat a játék, de nagyon különböző emberekkel dolgoztunk, különböző profizmussal és ami a legfontosabb, tisztességgel – a legkevésbé az a cég volt becsületes, akik a játékot oroszra, japánra és koreaira fordították. Amikor legutóbb néztem, a negatív visszajelzések többsége a Steamen – és az anyagi visszatérítések! – a „rettenetes fordításokra” hivatkoztak. Jelenleg más fordítókkal dolgozunk, akik mindent megjavítanak, és egy hatalmas tartalmi javítást készítünk ezekből. Októberben remélhetőleg megoldódik ez a probléma, de komoly fejfájást okozott nekünk.

A játék húsz euróba kerül, a Deluxe kiadása 25-be. Ezek az árak visszatérítik a befektetett munkát és költségeket?

Hosszú távon igen. A játékok általában megtérülnek hosszú időtávok alatt – hónapokról beszélünk, időnként évekről. Mi meglehetősen optimisták vagyunk azt illetően, hogy mikortól beszélhetünk profitról, de a kulcsszó a türelem. A játék szerencsére jól teljesít, csak várnunk kell, hogy lássuk, mit hoz a jövő.

Gondolkodtok folytatáson, vagy bármilyen más projekten? Ha pedig igen, ismét köze lesz Romániához?

Nem vagyok abban biztos, hogy egy közvetlen folytatásról van szó, de a játékunk biztosan egy hasonló univerzumban zajlik majd. Ami pedig Romániát illeti: igen, mindenképpen! Szeretek olyan játékokat, amelyeknek vagy egy autentikus helyi ízük, készüljenek bárhol is, Ugandában, Japánban, Lengyelországban, tehát azt gondolom, hogy ez a lokális íz valóban hozzájárul ahhoz, hogy egyediek legyenek a játékok, különösen, ha a zenéről és vizuális elemekről van szó. Meglehetősen telítődtünk amerikai helyszínű és esztétikájú játékokkal, és azt gondolom, hogy a saját környezetünkből nyerni inspirációt friss levegőhöz juttat; a játékosok pedig láthatóan értékelik ezt.

banner_saW4mTn2_eurot_Anyasagi_webb_2024-10-15_300x250.png
banner_WcGrRqIF_eurot_Anyasagi_webb_2024-10-15_970x250.png
banner_Vs7ERmQb_eurot_Anyasagi_webb_2024-10-15_728x90.png

Kapcsolódók

banner_4GL5OahC_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_970x250.png
banner_0kcgfsUU_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_728x90.png
banner_CuxsoH5E_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_300x250.png

Kimaradt?