Erdélyben játszódó klasszikus számítógépes kalandjáték készül Marosvásárhelyen
Erdély építészeti örökségét és tájait, sokszínű kultúráját idézi meg egy marosvásárhelyi fejlesztésű számítógépes kalandjáték. A Gibbous: A Cthulhu Adventure című játék magyar szereplőket, a magyar kultúrát is megjeleníti, és igyekszik autentikus képet adni a Drakula-sztorikkal átitatott, torz Erdély-imázs helyett. A játékot fejlesztő Stuck In Attic kreatív igazgatójával, Liviu Boarral beszélgettünk.
Miről szól a játék és milyen környezetben játszódik?
A játékot H. P. Lovecraft Cthulhu-mítosza inspirálta – pontosabban egy gonosz kötet, amelyet ő hozott létre Necronomicon címmel. A könyvet egy kétbalkezes könyvtáros találja meg a történet szerint, aki egy varázslat felolvasásával véletlenül átalakítja a macskáját, Kitteh-t egy beszélő-mozgó förtelemmé. Innen kezdődik minden – a szereplők útra indulnak, hogy visszaváltoztassák, eközben pedig bejárják a világot, egyre mélyebb és mélyebb összeesküvésekkel találkoznak és természetfölötti veszélyekkel.
Miért Erdélyben játszódik a történet?
A Lovecraft-sztorik többnyire Új-Angliában játszódnak, ahol az író maga is élt (a sírkövén az áll: „Én vagyok Providence”), de mivel soha nem jártam ott, arra gondoltam, hogy Erdély egy érdekes építészeti (és környezeti) csavart adna. Ez az „írj arról, amit tudsz” tanács megfogadása, csak a vizuális elemekre vonatkozóan. Sokat sétáltam esténként Marosvásárhelyen, Lovecraft-hangoskönyveket olvasva, és mondhatom, hogy számos ijesztő – és, sajnos, tönkrement – épület van, amelyek szépen keverednek Lovecraft sajátos horror-brandjével. Egészen hiteles gótikus horrorfilmet lehetne forgatni Marosvásárhelyen. Ami egyértelműen rossz, azt ki lehetne használni – tulajdonképpen valami ilyesmit csinálunk ezzel a játékkal.
A játék honlapján az olvasható, hogy hatvan kézzel festett környezet jelenik meg majd – adj erre példákat, kérlek!
Tulajdonképpen felhasználtam egy-egy építészeti elemet innen, egy kis természetes tájat onnan és létrehoztam a szülővárosom egy szürreális verzióját más kitalált helyszínekkel, keverve vizuális elemeit Marosvásárhelynek, Segesvárnak, Berethalomnak, Szaploncának, a minket körülvevő hegyeknek és völgyeknek. Elmondhatom, hogy fel fogsz ismerni épületeket a Ștefan cel Mare és Mihai Viteazul utcákból, a Alexandru Papiu Ilarian Főgimnáziumot, egy palotaszerű épületet a Nemzeti Színház mögötti körforgalom mellett, az Aranykakast, további épületeket a Bernádi György térről, néhány fellegvár-tornyot és így tovább.
A játék kibővített változata egy elektronikus művészeti könyvet is tartalmaz majd, amelyben részletezem, hogy melyik helyszín honnan származik. Az elkészítés folyamata remek móka volt, azok pedig, akik ismerik ezt a környéket Romániából, az élvezet egy újabb szintjét kapják majd meg azzal, hogy felfedezik a vizuális utalásokat.
Egyébként Lovecraft maga is megemlíti Erdélyt a Charles Dexter Ward esete című regényében. Egy levél részletében ír egy kis hátteret, úgyhogy ezt használtam fel és bővítettem ki a játékban. Nagy Lovecraft-rajongóként ez nagyon örömteli volt számomra.
Romániaiként ugyanakkor poénos volt néha az a furcsa elképzelés, amit az emberek Erdélyről gondolnak annak köszönhetően, hogy a popkultúrába a Drakula-történet szűrődik át. Mivel ez egy komikus játék, éltünk a lehetőséggel, hogy kissé gúnyt űzzünk ezekből az őszintén nevetséges klisékből: így jelennek meg a folyamatosan ijedt és a kocsmában üldögélő parasztok, az ijesztő kastély egy sziklán, a kelletlen arisztokrata és így tovább.
Megjelenik a magyar kultúra a játékban?
Tulajdonképpen igen. Arra törekedtünk, hogy sokszínűek legyenek a szereplők és bemutassák az Erdélyben élő kultúrákat, legyen szó magyarokról, cigányokról és így tovább. Az egyik kedvenc karakterem István, egy fogadó társtulajdonosa, amelynek a neve Hanul Vieții (Az élet fogadója). Egyébként maga a tény, hogy az egyik kedvenc helyi színészem fogja adni a hangját Istvánnak, lázba hoz.
A sokszínűség alkalmat adott arra, hogy a játékot, amelynek a nyelve angol, megfűszerezzük román és magyar kifejezésekkel, amelyek autentikusabbá teszik külföldiek számára, és biztosan szórakoztatóvá is azoknak, akik még meg is értik a nyelvet.
A játák ugyanakkor románul és magyarul is elérhető lesz, amit nagy örömmel teszünk meg.
Egyfajta „eredeti erdélyi akcentusról” is említést tesztek a honlapon. Ez mit jelent pontosabban?
A külföldiek elképzelése Erdélyről különösen torz a vámpírtörténetek miatt, amelyek aztán különös akcentust kölcsönöznek az erdélyieknek, a némettől az oroszig terjedően. Valószínűleg azt mondják a gyártók, „tedd sajátoasn kelet-európai hangzásúvá és essünk túl rajta”. Mi azonban helyi színészeket kértünk fel egy plusz autentikusságért, és ha román, ha roma vagy magyar színészről volt szó, azt kértük, hogy teljesen felejtsék el, amit a helyes angol kiejtésekről tanultak. Ennek eredményeképpen, ahogyan vártuk, vicces és autentikus is lett a hangzás.
Az egyik kedvenc pillanatunk az volt, amikor egy nagyszerű színész, Rudy Moca olvasta fel a szöveget, de ő nem tud angolul, így fonetikusan írtuk le neki a sorait. Nemcsak vicces volt a kísérlet, de a végeredménye is bájos lett, és biztos vagyok benne, hogy a karakter még inkább megnyerő lesz ezáltal.
Visszatérve a vizuális elemekre: miért a hagyományos 2D-technológiát használtátok a 3D-játékok és filmek korában?
Egy három személy alkotta stúdió vagyunk, ketten pedig tradicionális (hát, valójában „tradigitális”) 2D-animátorok. Ez a mi szenvedélyünk – a Carton Networkot és VHS-en Disney-filmeket nézve nőttünk fel, ugyanakkor a point and click típusú játékok klasszikusai a kilencvenes években interaktív rajzfilmek voltak. Mi mindig is akartunk ilyent készíteni, és végre meg is tesszük Ez a tökéletes házassága a képkockáról képkockára készülő animációnak, a történetnek és a felhasználói interakciónak.
A point and click kalandjátékok engem is a gyerekkoromba emlékeztetnek, és korábbi interjúkat olvasva veletek, ez igaz a ti esetetekben is. Hogyan látod a műfaj helyzetét ma? Miben más vagy jelentős más műfajokhoz képest?
Meglehetősen rétegműfajjá vált manapság, amikor magas oktánszámú, adrenalinú lövöldözős játékok árasztanak el minket látványos 3D-grafikákkal. Nincs ezekkel problémám, magam is sokat játszom velük, de az, hogy egy valódi történettel bír egy játék és azt érzem, hogy részt is veszek benne, mindig is valami különleges érzésnek fog számítani.
Éppen visszatértünk a londoni AdventureX-ről, a legnagyobb, európai narratív játék-konferenciáról, ahol bemutattuk a játékunkat, és sokak tetszését elnyerte. A műfaj él és virágzik, számos pozitív reakciót kaptunk már csak azért is, hogy egy (részben) Erdélyről szóló játékot készítünk és Erdélyben.
Más műfajokban a történetek gyakran félkészek, és inkább csak kötelezettségnek érzik a megírásukat, mint egy valódi vonásuknak. Éppen ezért gondolom azt, hogy a műfajt életben kell tartani, frissnek és amennyire csak lehet, érdekesnek kell lennie. Még akkor is, ha egy meglehetősen tipikus klasszikus játékot készítünk, az a meggyőződésünk, hogy újszerűnek fog tűnni, és lehetőséget ad külföldieknek arra, hogy felfedezzék Romániát és Erdélyt, akár meglátogassák az országot, megnézzék maguknak, hogy a nyakukat átharapva távoznak vagy sem.
Ideje a Stuck In Attic csapatról is beszélni, akik fejlesztitek a játékot. Kik vagytok ti, és milyen projektekkel készültök még?
Két művész és egy programozó vagyunk Marosvásárhelyről, akik ugyanabban az IT-cégben kezdtek el dolgozni korábban, majd megismerkedtek és rájöttek, hogy mindhárman játékokat akarnak fejleszteni. Megkaptuk a főnökünk beleegyezését ahhoz, hogy használhassuk a vállalat eszközeit és programjait, majd összeköltöztünk egy tetőtérre (innen a név). Sikeres volt a Kickstarter-kampányunk, és most itt vagyunk!
Jelenleg egy kis csapat vagyunk, így nincs más projekt, amelyen ezzel párhuzamosan dolgoznánk. A reményünk az, hogy a Gibbous: A Cthulhu Adventure sikeres less, és egy folytatás fejlesztésébe vághatunk. Egészen menő ötleteket forgatok a fejemben, csak az eladásokon múlik, hogy fenntarthatjuk-e magunkat néhány évig, hogy egy extra-extra nehéz munkát elvállaljunk újra.
Mikor érkezik a játék?
2019 elejére tervezzük a megjelenést a Steamen és GoGon, és reméljük, hogy később mobiltelefonokra és konzolokra is elkészítjük.