banner_LrzOuKxP_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_970x250.png
banner_envXLsgt_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_728x90.png
banner_HwOVw4Sr_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_300x250.png

A jövőbe néztünk Ioana Mischie virtuális valóság-kutatóval

Már nem csak a játék- és a pornóipar szereplői látnak nagy lehetőséget a virtuális valóság (VR) technológiájában, hanem a filmrendezők, színházi rendezők és más audiovizuális művészek is. Egy-két éve a világ legfontosabb filmfesztiváljainak közönsége is hozzáférhet különböző immerzív tartalmakhoz. Korábbi összefoglalónkban áttekintettük, hogy miért a VR éve 2017, és mi történt Romániában ezen a téren. Kérdéseinkre most Ioana Mischie forgatókönyvíró, rendező válaszolt, aki egyetemi oktatóként, alkotóként és programszervezőként is kapcsolatban áll a VR-tartalom-gyártók élvonalával. Mint mondta, a virtuális valóság kísérleti fázisban van, éppen ezért vonzó az alkotók számára. Nagyon valószínű azonban, hogy gyorsan elterjed és népszerű lesz. 

„Klasszikus” filmek rendezőjeként mi késztette arra, hogy a VR felé forduljon?

Azt hiszem, elsősorban koncepció- és gondolat-alkotó vagyok, mesélő, forgatókönyvíró tág értelemben véve. A rendezés nekem inkább a gondolat folytatását, gyakorlatba ültetését jelenti. Helyzeteket, szereplőket, feltételezéseket vizsgálok, ezeket kiterjesztem, tesztelem, leltározom, követem a fejlődésüket, anyagi formába öntöm őket, vagy csak megfigyelem őket. Egész gyűjteményem van gondolatokból, történésekből, párbeszédekből, amelyeket később narratív formában kombinálok össze, vagy kérdéseket fogalmazok meg a segítségükkel.Minden gondolat más formát ölt: legtöbbször írottat (részvételi költészet, napló, forgatókönyv), audio-vizuálisat (film), kísérletit (VR / AR / MR), transzmediálisat (installáció, writemob és expanded cinema szubjektív keveréke). Az első technológia, amit elsajátítottam, az írás volt, és ebben a formában ma is nagyon hiszek. Ez az egyes számú kreatív közegem. Az UNATC-n kerültem közelebb a filmhez és a többi médiumhoz. Legalább annyira szeretem a filmet, mint a verset vagy a VR-t. De egy erős koncepció nélkül, önmagában egyik sem ér semmit.

Narratíva-töredékeket próbálok felfedezni a VR-ban, azt, hogy a tér és idő hogy alakul át ebben a közegben. Más audiovizuális médiumokhoz képest mit tesz lehetővé számunkra a VR? Élénkíti a képzeletünket vagy passzívabbak leszünk tőle? Kíváncsivá tesz vagy nemtörődömmé? Hogyan adható vissza az intimitás a VR-ban a közeli felvételek hiányában? Valóban létrejön a testi azonosulás ebben a médiumban? Hogyan mérhető a nézői empátia foka?

Ioana Mischie a bukaresti Színház- és Filmművészeti Egyetem (UNATC) doktorandusza, az egyetem interaktív technológiákkal foglalkozó CINETic kutatóközpontjának programkoordinátora. Jelenleg egy éves Fulbright-ösztöndíját tölti a Los Angeles-i Dél-Kaliforniai Egyetemen (USC). Részt vett az UNATC angol nyelvű Interactive Technologies for Performing and Media Arts mesteri képzésének kidolgozásában, a Digitális Történetmesélés és Digitális Médiaművészetek tantárgyak oktatója. Több olyan platform és egyesület alapítója, amely VR-t is alkalmazó alkotói koncepciók kidolgozását segíti.

Pontosabban milyen témával foglalkozik az Egyesült Államokban töltött egy év alatt?

A doktori kutatásom témája a többféle médiumot felölelő történetmesélés (transmedia storytelling) etikai, szemiotikai, valamint az elbeszélés felépítése szempontjából. Főleg VR-összetevővel rendelkező transzmédia-projekteket vizsgálok.

Amerikai mentorom Henry Jenkins, a transmedia storytelling fogalmának és elméletének kidolgozója. Emellett a Mixed Reality Labbel is közreműködöm, és kapcsolatban állok a Dél-Kaliforniai Egyetem (USC) keretében működő Jaunt VR Lab, Worldbuilding Lab és Innovation Lab kutatóközpontokkal is. Nem hinném, hogy ebből a szempontból létezne ennél jobb kínálattal rendelkező akadémiai közeg. Hatalmas kiváltság és ugyanakkora felelősség itt lenni, remélem, sikerül minél több mindent magamba szívnom, kísérleteznem, hogy később mindezt gyakorlatba ültethessem, alkothassak és megosszam másokkal is.

Az alábbi videó Ioana Mischie készülő VR dokumentumfilmjének előzetese. Ha VR-szemüveg nem is áll rendelkezésünkre, a cikkben szereplő videókat érdemes Androidos okostelefonnal nézni.

Ioana Mischie először 2016-ban, a Tel Avivban megrendezett The Steamer Salon keretében kísérletezett virtuális valósággal. Nemrég a kolozsvári InfiniTIFF-en valósított meg hybrid storytelling projektet: az AI elvtársat – egy participatív VR installációt Ioana Trifuval és Daniel Oaidaval közösen, amit a szebeni Astra Filmfesztivál is bemutat. Jelenleg első interaktív VR-dokumentumfilmjén dolgozik.

A 2017-es Cannes-i Filmfesztiválon szervezett romániai VR-bemutató technikailag nagyon sokféle alkotásokat tartalmazott. Mi nevezhető VR-nak?

A VR meghatározása még nagyon képlékeny. A Romanian VR Days első kiadása teljes mértékben felvállalta ezt a formai sokféleséget: volt 360 fokos videó, animáció, játékfilm, dokumentumfilm és interaktív játékprototípus.

A következő produkciókat mutattuk be: Quantum Creator, Vlad Lomnasan animációs játéka, The Jilava Massacre (A jilavai mészárlás) című dokumentumfilm Alexandru Berceanu rendezésében, Marius Hodea látványtervével, a Mr. Freckles, Andrei Brovcenco animációja, az Escape, Millo Simulov játékfilmje, The Turda Salt Mine 360 – 360 fokos körkép a Tordai Sóbányáról Alex Dohotaru rendezésében, és az Envisage the Future ismeretterjesztő reklámfilm Lewis Smithingham rendezésében.A Cannes-i Filmfesztiválon egyébként kevesen képviseltették magukat VR bemutatóval, Románia olyan országok között mutatott be, amelyek rengeteget áldoznak fejlesztésre ezen a területen (például Kína, az Egyesült Államok, Kanada, Franciaország, Hollandia). 99 százalék szenvedéllyel és 1 százalék erőforrással tettük meg ezt a lépést, mivel nem kaptunk finanszírozást a projektre, noha számtalan lépést tettünk ennek érdekében. Remélem sikerült megalapozni egy bővebb 2018-as kiadást.

A VR címkével ellátott filmek sokfélék, és nem mindig fedik szorosan a virtuális valóság fogalmát, azaz nem feltétlenül olyan tartalmak, amelyeket a néző szereplőként is aktívan alakíthat. Az interakció legtöbbször a nézőpont szabad változtatásában, a fizikai élményekkel kiegészített látványban vagy a megválasztható végkifejletben áll. Az innovatív technikák segítségével született tartalmak angol gyűjtőfogalma az „immersive cinema”, ami az intenzívebb nézői élményre, a fikció világában való „elmerülésre” utal.

Milyen előnyökkel és hátrányokkal indul Románia a VR-piacon?

Előny, hogy Románia IT-ipara nagyon fejlett, sikeres a filmes háttér, jó a virtuális infrastruktúra (az internet sebessége), ugyanakkor előny a találékonyság és az új kontextushoz alkalmazkodás képessége.

A hátrány legtöbbször az, hogy nincs VR-projektekre elkülönített büdzsé, az audio-vizuális iparból hiányzik a szolidaritás, a nyitott gondolkodás, illetve nincs meg az interdiszciplináris alkotás gyakorlata, ami a művészeket a technológiához és a technikusokat a művészethez közelítené. Ugyanakkor az akadémiai közeg lehetne naprakészebb, hogy az új médiumtípusokkal való kísérletezést.

Minderre igyekszünk fokozatosan infrastruktúrát, alternatív lehetőségeket kiépíteni.

Mennyire drága a VR? Tudna példát mondani romániai VR-projektek költségvetésére?

A különböző projektet büdzséje nagyon változó. Sok még a pro bono megvalósított román alkotás, ami nem jelent nulla költségvetést, mert jelentős mennyiségű erőforrást használnak fel hozzá. A független projektek költségvetése néhány száz euró. A reklámipar egyre nyitottabb a VR irányába, itt több tízezer eurós költségvetésről beszélhetünk a projekt összetettségétől függően.

Romániában még a felfedezés és kísérletezés időszakát éljük, így a legtöbb költségvetés nagyon alacsony. Más országokban, ahol a VR-t kezdik önálló művészeti ágként elfogadni, állami támogatásból (Kanada, Franciaország), vagy magánbefektetéssel (Egyesült Államok, Kína, Hollandia) készülnek VR-projektek, amelyeknek néhány perce - összetettségüktől függően - eurómilliókba is kerülhet.Ritkán haladják meg a VR-produkciók a húsz percet, miért?

Ha vannak is húsz percesnél hosszabb alkotások, több oka is van a rövid tartalom előnyben részesítésének.

A médium újdonsága az első. Az immerzív médiummal kompatibilis koncepciók és történetek tesztelése összetett és nem megy mindig azonnal. Nem létezik sikerrecept a VR-ra alkalmazható történetekre, minden folytonos kísérletezés során derül ki a jelenetek közötti átmenettől a hangsáv felépítésén át például egy animáció koreográfiájáig. Nem csak az alkotás fontos, hanem a kiértékelés is: hogy irányítjuk a néző tekintetét a VR-ban? Hogy viszonyulunk egy szereplőhöz?

Egy másik tényező a projektek forgalmazása, bemutatása. A technikai felszerelés egyelőre nehezen kezelhető, és hosszabb ideig nehezen viselhető el a nézőnek. Bár sok alkotó edzi magát, hogy órákat bírjon ki egy Vive vagy Oculus headsetben, a közönség számára ez még fárasztó. Ráadásul logisztikai szempontok is felmerülnek, például a VR-szemüveg tisztán tartása.

A pénzügyi szempont sem elhanyagolható. Egy immerzív és interaktív számítógépes animáció rengetegbe kerül. Egyelőre nem létezik olyan erős forgalmazói struktúra, amely visszahozná a befektetést.

Híres rendezők, mint Kathryn Bigelow (The Protectors), Alejandro González Iñárritu (Carne Y Arena) vagy Alexandru Berceanu (Masacrul de la Jilava) olyan „nehéz” témák feldolgozására használták a VR-technikát, mint az orvvadászat, az illegális migráció vagy a holokauszt. Léteznek az immerzív formára „predesztinált” témák?

Azt hiszem, a VR az, amivé tesszük. Mi, mint alkotók és mi, mint kísérletezők. A három említett művész valóban meghatározó, de más alkotók tucatjai képzelhetik el a VR-t játékként vagy komédiaként.

A jilavai mészárlás a CINETic első saját VR-projektje volt és eredetileg az Alexandru Berceanu rendezte színházi előadás kiegészítésének készült. Bár a dráma kiindulópontja megrázó, a produkció végső formájában költői, átesztétizált. A munkafolyamat megfigyelőjeként nagyon sok, többek között etikai dilemma felmerülésének voltam szemtanúja, például hogy hogyan lehet nem erőszakos formában ábrázolni az erőszakot? Ezek azt hiszem, gazdagították az alkotói folyamatot.

Technikai és narratív szinten azonban léteznek innovatívabb munkák a hazaiaknál. A Penrose Studios és a Baobab nagyon sok új nyelvi újítást hoz, főleg az animációban.

A VR-művészet úttörői között sokan vannak, mint pédául Chris Milk vagy Gabo Arora, akik a VR-t empátia-inkubátorként képzelik el. Egyelőre kérdés, hogy az empátia csak metaforaként működik vagy a VR más audiovizuális tartalomhoz képest tényleg jobban stimulálja a nézőt.

Johan Knattrupot például a szubjektivitás, sőt a szereplővel való testi azonosulás (embodiment) érdekli a VR-ban. Olyan helyszín-specifikus installációkat készít, amelyekben a fiktív világot gyakran valós dimenziók egészítik ki.

Véleménye szerint egy VR-produkció minősége függ attól, hogy mennyire közelít egy valós tapasztalathoz?

Blaise Pascal mondta, hogy az ember semmi a végtelenhez képest és minden a semmihez képest. Azt hiszem, a virtuális valóság hasonlóképpen semmi az anyagi valósághoz képest és nagy benne a potenciál más kortárs platformokhoz képest.

A virtuális valóság fogalma utópisztikusnak tűnik a jelenlegi produkciók minőségéből kiindulva. Elsősorban a VR-produkciók többsége egyetlen érzéket, a látást ingerli, de azt is rosszul (sok 360 fokos videó felbontása kívánnivalót hagy maga után). Ritka kivételnek számít az olyan produkció, amely érdemben kiterjed a tapintás, szaglás vagy hallás érzékeire is. De úgy gondolom, hogy a médium bája nem az anyagi valóság utánzásában, hanem annak stimulálásában, kiterjesztésében, újraértelmezésében áll.

Legjobb, ha abból indulunk ki, hogy a VR önmeghatározás alatt álló immerszív audiovizuális platform, amely épp gyors minőségi fejlődésben van.Miért épp a filmfesztiválok és a filmművészeti egyetemek (legalábbis Romániában) karolták fel a VR-projekteket? Miért áll a VR közelebb a filmhez, mint mondjuk a videoművészethez?

Valóban világszinten a Berlinálé, a Cannes-i, a Velencei Filmfesztivál, Tribeca, vagy az IDFA adott helyet az első VR-bemutatóknak. Időközben azonban megjelentek az első VR-fesztiválok, mint például a Kaleidoscope. Elméletileg a VR szerintem nem áll közelebb a filmhez, mint a videoművészethez. Külön nyelvtana van, ami a filmétől és a videoművészetétől is különbözik.

Bizonyos filmes alkotók elfogadták a VR-t, mint kifejezési módot, mások mereven elutasítják. Ugyanígy számos kortárs művész kísérletezik vele, ezeket a próbálkozásokat az Acute Art gyűjti.

Az oktatási intézmények és fesztiválok döntése, hogy kísérleteznek-e ezzel a platformmal, vagy sem. Az Egyesült Államokban sok fakultáson találni VR-intézeteket: film, újságírás vagy idegtudományok szakon is.

Az intézmények álláspontján túl mindezt néha a bürokrácia okozta logisztikai akadályok is befolyásolhatják.Van esély arra, hogy a VR a 3D-hez vagy a YouTube-hoz hasonlóan eljusson a fővonalba?

Ez minden VR-felszerelés és start-up tulajdonos álma. Bizonyos forgalmazók, mint például az IMAX igazgatója, úgy gondolják, hogy a VR-tartalmakat csúcsminőségű felszereléssel ellátott termekben fogyasztják majd, közösségi élményként. Ebben az évben tíz terem-prototípust mutattak be a világ különböző városaiban.

Más headset-gyártók azt remélik, hogy megtalálják a megfelelő ár-érték arányt ahhoz, hogy milliós példányszámban adják el a felszerelést és az otthonokba kerülve az avantgárdból átlépnek a fővonalba. Úgy tudom, a kutatások többsége azt állítja, hogy a VR mainstream lesz – csak az a kérdés, hogy valósul majd meg ez az átmenet.

A jelenlegi helyzet azonban, a kihívások és nehézségek ellenére, azt hiszem, rendkívül jó lehetőség az audiovizuális alkotóknak.

(Címlapfotó: Cinemagia.ro)

banner_saW4mTn2_eurot_Anyasagi_webb_2024-10-15_300x250.png
banner_WcGrRqIF_eurot_Anyasagi_webb_2024-10-15_970x250.png
banner_Vs7ERmQb_eurot_Anyasagi_webb_2024-10-15_728x90.png

Kapcsolódók

banner_4GL5OahC_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_970x250.png
banner_0kcgfsUU_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_728x90.png
banner_CuxsoH5E_MASZOL_WEBBANNEREK_MASZOL_300x250.png

Kimaradt?